Studi: Permainan Video "Gratis" Dapat Menghabiskan Uang Dalam Jumlah Besar

Sebuah studi memperingatkan bahwa model permainan video gratis mendorong beberapa pemain untuk mengeluarkan uang dalam jumlah besar untuk pembelian dalam game, dengan sebagian besar pendapatan berasal dari sekelompok kecil pengguna yang menunjukkan tanda-tanda perilaku bermasalah yang terkait dengan game dan perjudian.

By Sama News Agency
September 5, 2026
Para pemain muda mengenakan headphone gaming duduk di meja komputer bermain video game di sebuah acara atau kompetisi gaming.
Pemain video game berkonsentrasi pada layar mereka selama acara gaming. Sebuah studi baru menemukan bahwa model permainan gratis dapat mendorong pembelian dalam game yang signifikan, terutama di antara sekelompok kecil pemain yang menunjukkan pola pengeluaran bermasalah. (يورونيوز عربي)
4 min read
Text size

Sebuah studi memperingatkan bahwa model permainan gratis dapat mendorong beberapa pemain untuk mengeluarkan uang dalam jumlah besar untuk pembelian dalam game. Studi tersebut mencatat bahwa sebagian besar pendapatan terkonsentrasi pada sekelompok kecil pengguna, di antaranya adalah orang-orang yang menunjukkan indikator lebih tinggi dari perilaku bermasalah yang terkait dengan game dan perjudian.

Permainan video yang menggunakan model "main gratis" memungkinkan pengguna untuk mulai bermain tanpa membayar, tetapi secara teratur menawarkan pembelian elemen virtual, upgrade, langganan, dan manfaat lainnya yang dikenal sebagai "transaksi mikro". Meskipun pembelian ini bersifat sukarela, desain permainan modern dapat membuat pengeluaran tampak alami atau mendesak, dan membuat pemain sulit menolak untuk menyelesaikan pembelian, menurut studi.

Studi tersebut menemukan bahwa istilah "transaksi mikro" dapat menyembunyikan jumlah uang yang sebenarnya dapat dibelanjakan, karena satu pembelian dapat melebihi 100 euro, atau sekitar 117 dolar. Sementara sebagian besar pemain mengeluarkan jumlah terbatas, studi mencatat bahwa hanya 10 persen dari pemain—yang digambarkan oleh peneliti sebagai "pemberi belanja tinggi"—bertanggung jawab atas sebagian besar uang yang dikeluarkan dalam permainan. Pola ketidaksetaraan pengeluaran antara kelompok ini dan sisa pemain sangat mirip dengan pola yang dikenal dalam industri perjudian, studi tersebut menyatakan.

Perselisihan utama seputar pembelian digital dalam permainan berpusat pada "kotak rampasan" (loot boxes), di mana pemain membayar uang nyata untuk menerima paket hadiah acak tanpa mengetahui isinya sebelumnya. Pendekatan ini meniru mekanisme perjudian dan telah menimbulkan kekhawatiran dari peneliti dan badan pengatur. Namun studi menunjukkan bahwa kotak rampasan hanyalah satu mekanisme dalam sistem yang lebih luas yang digunakan permainan gratis untuk mendorong pengeluaran berulang, termasuk battle pass, toko digital dengan penawaran yang diperbarui, mata uang virtual, dan akses untuk kemajuan cepat dalam permainan.

Permainan ini berusaha mendorong pembelian cepat dengan menawarkan penawaran terbatas waktu yang hilang dalam waktu singkat dan menggunakan trik seperti "permata atau poin" sebagai pengganti uang nyata, membuat pemain tidak dapat sepenuhnya memahami jumlah besar yang mereka keluarkan. Studi menemukan bahwa pengeluaran uang tinggi tidak terbatas pada remaja dari keluarga kaya saja, tetapi mencakup berbagai kelompok sosial, dan pada saat yang sama, kecanduan game, perjudian, dan masalah perilaku lainnya lebih tersebar luas di antara kelompok yang paling banyak mengeluarkan uang.

Para peneliti menyimpulkan bahwa pendapatan permainan gratis sangat bergantung pada orang-orang yang paling rentan terhadap kecanduan. Sementara permainan ini tampak aman bagi pemain biasa yang mengeluarkan jumlah sederhana tanpa kerusakan nyata, permainan ini menyebabkan kerugian keuangan dan perilaku yang parah bagi kelompok pengguna yang lebih kecil. Ketika pendapatan perusahaan sepenuhnya bergantung pada kelompok yang terpengaruh ini, metode penghasilan uang menjadi mencurigakan dan memerlukan pengawasan dan pemeriksaan yang ketat, peneliti mengatakan.

Studi menunjukkan bahwa undang-undang memberlakukan pengawasan ketat terhadap permainan perjudian untuk melindungi orang-orang dari bahayanya, sementara permainan video masih menghadapi pembatasan jauh lebih sedikit, meskipun perusahaan game menggunakan trik dan taktik perjudian yang sama untuk mengikat pemain ke permainan dan mendorong pembelian berkelanjutan. Para peneliti menunjukkan bahwa undang-undang telah fokus terutama pada memerangi "kotak rampasan", dengan negara-negara Eropa seperti Belgia dan Belanda telah mengambil langkah untuk memberlakukan pengawasan ketat terhadap trik ini. Namun studi menekankan bahwa undang-undang ini telah mencapai kesuksesan terbatas, karena fokus pada larangan satu fitur saja memungkinkan perusahaan untuk menggantinya dengan trik dan taktik baru yang mencapai tujuan yang sama dan mendorong pemain untuk mengeluarkan uang.

Studi menyerukan perhatian terhadap apa yang dikenal sebagai "pola gelap" (dark patterns), yang merupakan trik tersembunyi dalam desain permainan yang memaksa dan mengarahkan pemain untuk membuat keputusan pembelian yang hanya menguntungkan perusahaan. Trik ini muncul dalam berbagai bentuk, seperti penetapan harga yang membingungkan, penciptaan kelangkaan palsu untuk beberapa fitur, atau pengulangan pesan pembelian yang mengganggu, dan perusahaan juga membuat langkah pembatalan layanan menjadi sulit, atau memanfaatkan momen antusias dalam permainan untuk menampilkan iklan dan godaan pembelian. Para peneliti menyarankan untuk menerapkan undang-undang yang sedang dipertimbangkan untuk memerangi kecanduan platform media sosial juga pada permainan video, untuk mengatasi trik yang dirancang untuk mencuri perhatian pemain dan memaksa mereka untuk penggunaan berulang.

Studi merekomendasikan langkah-langkah tambahan sebelum menyelesaikan proses pembayaran untuk mencegah pembelian otomatis dan impulsif tanpa menghilangkan kemampuan pemain untuk membuat keputusan pembelian yang sadar dan pertimbangan. Di antara tindakan yang diusulkan studi adalah penetapan batas pengeluaran, menampilkan harga dengan jelas dalam mata uang nyata, memaksakan periode tunggu, dan menambahkan langkah-langkah konfirmasi sebelum menyelesaikan pembelian tertentu. Rekomendasi ini didasarkan pada penelitian dalam perjudian yang menunjukkan bahwa frekuensi berulang peristiwa adalah salah satu indikator paling menonjol dari kecenderungan produk untuk menyebabkan kecanduan.

Studi menekankan bahwa anak-anak dan remaja memerlukan perlindungan lebih besar, karena kemampuan mereka mungkin terbatas dalam memahami metode persuasi yang digunakan dalam desain permainan atau memahami biaya kumulatif dari pembelian berulang. Meskipun tanggung jawab untuk memantau pengeluaran anak-anak saat ini terletak pada orang tua, peneliti menekankan bahwa bahkan orang tua yang paling berhati-hati menemukan kesulitan besar dalam mengendalikan hal ini, karena mereka menghadapi trik perangkat lunak yang sangat canggih dan canggih yang digunakan perusahaan untuk mengikat remaja ke permainan dan memaksa pembelian berkelanjutan.

Studi menegaskan bahwa model "permainan gratis" tidak benar-benar gratis, karena sementara mayoritas bermain gratis, kelompok kecil membayar harga terbesar. Studi memperingatkan bahwa kesinambungan perusahaan dalam mengembangkan trik pembelian memerlukan penegakan undang-undang perlindungan yang ketat dan sejajar, untuk memastikan bahwa remaja yang kecanduan tidak menjadi sumber utama yang memberi makan keuntungan permainan ini.

Studi: Permainan Video "Gratis" Dapat Menghabiskan Uang Dalam Jumlah Besar | Sama News Agency